制作一款能够全面展现盘古系统优越性的游戏?
陈陌想了一下,说道:“倒是有一些想法,不过还是得先让我看一下这个系统具体能做到什么程度再说吧?”
乔华说道:“这是当然。这样吧,你明天有时间可以来一趟游委会,我会让相关的技术人员给你展示一下盘古系统在幻世编辑器中具体的用法。”
挂了电话之后,陈陌开始考虑,到底要制作一款什么样的游戏?
显然,想要展示一种全新的物理引擎,最好的方法就是构建一个非常独特的游戏世界和一种创新性的战斗系统。
就像许多武侠中一样,一些大侠空有一身高深的内力,但是没有相应的招式可以展现的话,那这个逼就装不利索。
必须内力高深,甩出来的招式又非常好看,才会引得吃瓜群众们纷纷鼓掌,不明觉厉。
显然,不论是游委会还是第七视界,都非常迫切地需要一款游戏来展现这种全新物理引擎为游戏行业带来的颠覆性革新成果。
虽然这二者的研究是几乎同时进行的,但是谁先研发出一款更好的游戏,谁就能更加起到先声夺人的效果。
也难怪游委会对此如此重视。
不只是陈陌,也有一些其他的s级或者a级设计师得到了这个消息。
显然,这件事情游委会不可能把希望只寄托在陈陌一个人的身上,这件事可以视作是国内全体游戏设计师的一项共同任务。
对于具体要做一款什么游戏,这些设计师们也在进行况下,由于整个的场面过于惨烈,玩家们反而不容易意识到物理引擎的作用。
陈陌的想法是,只有在冷兵器战斗中,才能最好地发挥物理引擎的作用。
在最初的战斗系统中,受限于物理引擎,攻击方和被击方其实只是在进行攻击与损血的重复运算而已。
攻击方砍了敌人一刀,并造成了十点伤害。在表面上看,攻击者挥刀砍在了敌人身上,也喷血了,但不论砍在什么位置,都会是十点伤害。
当然,在后来的一些游戏中这一点也有了进步,攻击者砍的位置不同,所触发的效果也不同。比如很多游戏中,砍到盾牌上几乎不会让敌人受到伤害,而从背后攻击敌人的话,则会造成额外伤害。
还有一些射击游戏中,射到头颈部、身躯、手和腿都会有不同的伤害计算公式。
到了现在,随着人工智能技术的发展和物理引擎的进步,这种战斗系统也可以再度向前推进了。
当然,仅靠技术也是不够的。
想要构建一个非常完善的战斗系统,还需要其他大量的设定。
对此,陈陌已经有了一个比较好的构想,但具体能否实现,还要看到盘古系统的实际效果之后才能决定。
第二天,陈陌来到游委会。
当然,实际的盘古系统研发部门并不在这里,但在游委会这里可以通过网络调用盘古系统的权限。
乔华介绍道:“现在还算是测试版本,还有一些缺陷。等再过一段时间应该可以彻底完成。不过一些比较逆天的功能已经可以用了,你可以先体验一下。”
在一台超高配置的电脑上,陈陌可以连接盘古系统,然后在电脑上运行幻世编辑器。
就相当于是在幻世编辑器上增加了一个全新的接口,在这个接口中,可以通过盘古系统对整个游戏的物理规则进行创建。
包括整个世界的重力、角色的力量、各种材质的重量、密度,以及特殊的物理规则等等。
前面的几点可以看成是一些基础规则,一旦确定之后,这个世界就将按照这种物理规则进行运转。
此外还有一些特殊规则,这些规则是凌驾于所有物理规则之上的,想要做出更加丰富的游戏内容,就要构建许多条不同的特殊规则。
显然,这种特殊规则越多,游戏内容就越丰富。
比如说,设计师写一条规则:如果玩家攻击任何人型生物的脚底,就可以把他打飞十米高。
那么到了游戏中,当玩家攻击任何人型生物的脚底时,这个人形生物都会飞起十米高,而不再受那些基础的物理规则限制。
当然,现实中肯定没有哪个脑残的设计师会做出这种设计。这只是举了个例子,说明在这种物理引擎之下,只要设计师有足够的耐心,就可以创造出一个足够独特而又丰富的游戏世界。